Alpha 0.4
Alpha 0.4
23 de Julho de 2026

produke-alpha-v0.4.zip
Finalmente a versão v0.4 está pronta! Essa versão possui 3 grandes funcionalidades de destaque (Player de Demos, Modo de captura de AVI, Multi RTS), outras pequenas melhorias e algumas correções de bugs.
Novas Funcionalidades
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Nós adicionamos um player de dmos no proDuke. No menu principal, entre na opção PLAY DEMO. Ela irá listar todos os arquivos .dmo da sua pasta /dmos. Há também a opção de filtrar as demos para que você consiga achá-las mais rapidamente. Ao selecionar uma delas, um pequeno resumo da demo será exibido, mostrando varias informações sobre a demo selecionada, como o modo de jogo, o mapa, a duração da partida, os nomes dos jogadores, etc. Ao apertar ENTER, a demo será então finalmente carregada para reprodução.
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Implementadas várias checagens para que a demo seja escrita corretamente mesmo em caso de travamento ou fechamento inesperado.
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Novo ícone para o status "gravação de demo ativada" no canto direito-superior da tela, para seguir os mesmos padrões dos controles do novo player de demos.
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O gravador de demos automático agora tem um modo novo: NETPLAY ONLY (apenas partidas online). Além disso, as opções em
OPTIONS > RECORDING SETUP > PLAYBACK OPTIONS > RECORD
agora são OFF/ONCE/ALWAYS/NETPLAY ONLY. Note que a linha de comando /r seta o modo de gravação para ONCE, e isso só ocorrerá caso a opção salva no cfg esteja em OFF. Além disso, o atalho para a rápida troca no modo de gravação que foi adicionado à tecla F8 na versão anterior do proDuke foi removido, pois era inútil.
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Agora é possível desabilitar as mensagens do chat, mensagens macro e os sons RTS ao estar vendo uma demo através de novas opções presentes no menu
RECORDING SETUP > PLAYBACK OPTIONS
.
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Agora o proDuke possui um modo de captura de vídeos AVI headless, que é perfeito caso você queira gerar arquivos de video em lote para subir para o youtube ou algum outro lugar. Dado um arquivo .dmo, ele irá gerar o arquivo .avi correspondente. A partida será reproduzida e processada fora do tempo real, sem ter que exibir nada na tela. O tempo de gravação costuma ser mais rápido que o tempo de assistir a demo, mas isso depende da potência do seu PC como também da resolução de tela selecionada. Visite a seção Gravador de Vídeo para saber mais detalhes.
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Suporte para Multiplos RTS carregados. Cada jogador poderá ter selecionado um arquivo RTS distinto e na hora de tocar os sons de um RTS o jogo o carregará sob demanda. O resultado final é que todos serão capazes de escutar os sons do seu RTS, mesmo que os outros estejam com outra RTS selecionada! Sim, isso significa que será possível, por exemplo, ter um som do DUKE.RTS tocando ao mesmo tempo em que um som do SW.RTS também esteja! Porém, obviamente é necessário que todos compartilhem os mesmos arquivos RTS em suas pastas /rts. Você poderá selecionar sua RTS pelo menu
OPTIONS > PLAYER OPTIONS > REMOTE RIDICULE
. A tecla F8 servirá de atalho para isso. Ou, você também poderá utilizar o comando "RTS" no console. Certifique-se de habilitar os sons RTS trocando a opção em OPTIONS > SOUND SETUP > VOICE QUOTES
para FULL.
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Ao segurar a tecla ALT os nomes dos sons do RTS selecionado serão exibidos. Isso pode ser desabilitado pelo menu
OPTIONS > HUD/MENU SETUP > RTS SOUND NAMES
.
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Suporte para musicas custom nos usermaps. O jogo irá procurar por um arquivo
.mid
com mesmo nome do mapa para usar como musica (e.g. iod2.mid será carregada automaticamente para iod2.map).
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Sensibilidade do mouse agora permite um ajuste mais refinado.
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A tela de pontuaçao no fim de partida agora possui uma contagem regressiva de 5 segundos, para que jogadores AFK náo impeçam a próxima partida de iniciar.
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A tela de transição antes de um novo jogo (que tem escrito "ENTERING... nome do mapa") agora mostra o nome do player que iniciou a nova partida, se em multiplayer.
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Nova tela de CREDITS com os creditos do proDuke.
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Codigo de dumps das demos, utilizada para ajudar nós desenvolvedores a corrigir erros de perda de sincronia na reprodução das dmos.
Melhorias
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A tela com a listagem de usermaps agora pode ser filtrada, assim como as novas telas de DMO e RTS.
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As armas no Mini HUD agora tem seu texto melhor centralizado. Se estiver jogando em versões do jogo que possuem menos armas (1.3D/FULL ou 1.3/Shareware) agora apenas as armas corretas serão exibidas.
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O jogo agora irá recusar a leitura de mapas que possuem o mesmo nome dos mapas regs que estejam na pasta do jogo, A NÃO SER que estejam jogando com /allowmods.
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As novas demos agroa terão informações adicionais nos metadados: pontuaçao final dos jogadores/times, obituarios, eventos de announcer e o momento em que ocorreu o out of sync, se for o caso.
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Novas mensagens de obituario para misseis de RPG/Devistator bugados (veja a nova NetFlagC [DOS] BAD HIT DETECTION ON AUTO AIMED RPGS) para entender.
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Nova NetFlagC
[DOS] BAD HIT DETECTION ON AUTO AIMED RPGS
, que restaura o bug no qual RPGs com auto-aim possuem alcance vertical infinito em relação ao alvo da auto-aim, devido ao projetil detonar prematuramente quando dentro de uma distancia de 256 units nas coordanas X/Y (coordenadas Z eram ignoradas, daí a origem do bug).
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A NetFlagC
[DOS] MAP START BUGS
foi renomeada para [DOS] CLASSIC MAP START BEHAVIORS
, e agora possui 2 efeitos adicionais:
- (a) Os filtros de paleta para itens/armas/botões/rachaduras serem exclusivas de certos modos de jogo (similar para como a paleta 1 faz com que itens sejam exclusivos em jogos multiplayer) podem ser desabiltiados por meio dessa netflag.
- (b) Os pontos de renascimento de TIME do proDuke (i.e. sprites APLAYER sprites de hitag não zerado) agora são tratadas como pontos de renascimento de DM normais (para manter a compatibilidade com mapas antigos mal feitos, e.g. warhouse.map).
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A NetFlagC
[DOS] CAN RESPAWN SHRUNK
foi renomeada para [DOS] INVALID SHRINK STATES
, e agora possui um efeito adicional:
- (a) Restaura o bug em que ao levar um tiro de shrinker durante a animação de diminuição (levou dois tiros, um logo após o outro), ao crescer de volta ao normal ele imediatamente diminui novamente, devido ao segundo hit ter ficado "guardado"/"enfileirado".
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A NetFlagC
[DOS] WEAPON SWITCHING BUGS
agora possui 3 efeitos adicionais:
- (a) Restaura o bug no qual, quando carregando o HANDREMOTE_WEAPON (detonador da pipe bomb), o uso das funções Next/Prev Weapon simplesmente não farão nada
- (b) Restaura o bug no qual o cancelamento de animação de tiro em Next/Prev Weapon não funciona como esperado, ao invés disso ele sempre não fará nada (Prev) ou sempre trocará para a Expander (Next)
- (c) Restaura o bug no qual, quando sem munição para qualquer arma, ao tentar trocar de arma com a função Next Weapon, o jogo irá brevemente trocar para a sua Pistola vazia, ao invés de não fazer nada
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Várias melhorias de UI/UX.
Correções de Bugs
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Demos do proDuke que não possuem um Jogador1 (e.g. numa partida anterior o Jogador1 estava presente mas decidou sair antes do inicio da partida que foi gravada) agora são reproduzidas corretamente.
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Iniciar uma partida online em conjunto com a linha de comando /q (para bots) não irá mais resultar em dmos corrompidas (os BOTS não estariam em jogo, como esperado, já que nós não implementamos ainda o suporte para BOTS em partidas online, porém o contador total de players estava sendo incrementado, o que acabava afetando a escrita das dmos).
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Corrigido um problema em que a linha de comando
-name
podia forçar valores incorretos de time ou cor quando a string de nome era longa o suficiente.
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Arrumado um bug relacionado ao novo modo de troca de arma automática
BY PREFERENCE
, no qual a checagem resultaria em valores inválidos se a arma atual fosse o detornador de pipe bombs.
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O limite de pontuação agora é capaz de detectar EMPATES em todos os modos de jogo. Antes, o jogador de ID menor teria vantagem em situações de empate.
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Números de Dano da partida/demo anterior agora são limpados ao começar uma nova partida ou reprodução de demo.
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Pontos de nascimento de TIME com hitags invalidas (>4) agora são tratadas como pontos de nascimento normais de DM.
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Durante uma reprodução de demo, caso a confiruação da Crosshair esteja em A.A. Tied (i.e. vinculada ao tipo de auto aim), a mira utilizada será baseada no tipo de auto aim do player sendo exibido natela, ao invés de se basear na configuração do player local.
Correções de Bugs do xDuke
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A tecla de trocar o modo de autoaim ainda era checada durante o digitar no chat.
Correções de Bugs Originais
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RPGs atiradas com auto aim não irão mais se auto detonar quando dentro de uma distância radial de 256 unidades em relação às coordenadas X/Y (eixo Z era ignorado) de seu alvo de auto aim. Esse comportamento resultava em RPGs que se detonavam sem encostar em nada, e para fazer as coisas piores, o dano em área originava nas coordenadas do actor alvo! Agora, essa checagem de detonaçao antecipada foi totalmente removida (o comportamento original pode ser revertido ao ligar a NetFlagC
[DOS] BAD HIT DETECTION ON AUTO AIMED RPGS
).
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Quando estiver segurando o detonador de pipe bombs, as funções de Next/Prev Weapon agora funcionam corretamente (o comportamento original pode ser revertido ao ligar a NetFlagC
[DOS] WEAPON SWITCHING BUGS
).
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Cancelar a animação de tiro em Next Weapon resultava SEMPRE na tentativa de trocar para a Expander, agora o jogo corretamente tentará trocar para a próxima arma (o comportamento original pode ser revertido ao ligar a NetFlagC
[DOS] WEAPON SWITCHING BUGS
).
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Caso você nao tenha munição para nada, a função Next Weapon agora corretamente não fará nada. No jogo original, ela trocaria para sua pistola vazia, para então trocar de volta para o chute (o comportamento original pode ser revertido ao ligar a NetFlagC
[DOS] WEAPON SWITCHING BUGS
).
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Agora a checagem de não desenhar a mira na tela por estar vendo uma tela de câmera irá checar se o o player correto está na câmera ou não, ao invés de checar pelo player local (relevante ao usar a tecla de Spy Cam).
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Agora o modo F7 (visão em 3a pessoa) é separada por jogador ao invés de ser apenas para si mesmo (ou apenas para o Jogador1, no caso de reproduçãode demo).
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Mensagens/chat da partida/demo anterior agora são limpadas ao começar uma nova partida ou reprodução de demo.
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Os sons RTS não serão interrompidos ao entrar/sair de um setor de água ou quando o jogo for pausado.