Agora, se um projétil encolhedor acertar um actor encolhível (e.g. monstros ou jogadores), esse actor sempre será encolhido. No jogo original isso poderia falhar pois o encolhimento é ativado por um efeito em área bem pequeno que é gerado quando o projétil encosta em alguma coisa, e as vezes até mesmo o actor que foi atingido poderia estar fora do alcance dessa área. Isso pode ser desabilitado (para ficar como era na versão DOS) pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] Bad Shrinker Hit Detection
Agora, se você matar um jogador usando a expander e a explosão matar outro jogador, o ponto vai para o jogador que atirou, e não para o jogador que explodiu. Isso pode ser desabilitado (para ficar como era na versão DOS) pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] Bad Expander Radius Owner
Correção de bugs relacionados à troca para uma arma alternativa:
(a) Quando você fizer um cancelamento de animação de tiro, trocar de uma arma de volta a arma 7 (shrinker/expander) não mais irá sempre trocar para a shrinker. Agora poderá também, trocar para a expander, se a expander for a última arma que você utilizou entre essas duas;
(b) Quando acabar a munição da arma atual, ao realizar a troa automática de arma o jogo irá priorizar a arma alternativa se ela for a ultima arma usada de seu slot;
Também foi corrigido:
(c) Trocas de arma involuntárias devido a ter a tecla de outra arma ser apertada durante o fim de animação de tiro, como era no DOS (e.g. atire com a Shotgun, espere pelo meio da animação de tiro (se feito antes resultará no cancelamento de animação de tiro para uma troca rápida de armas, e isso não resultará no bug), então aperte a tecla da RPG e mantenha pressionada até o fim da animação de tiro. Agora, atire novamente com a Shotgun: após atirar, o jogo irá realizar uma troca de arma rápida de forma involuntária para a RPG - o que ocorre é que, devido a um bug, o jogo manteve "guardada" a troca para a RPG, e o jogo usa ela para o cancelamento de animação de tiro, já que essa troca não foi apagada);
(d) Troca automatica por arma vazia bugada ao fazer o bug anterior (c) caso a arma "guardada" também for a arma atual e essa arma tenha exatamente 1 de munição, como era no DOS (e.g. primeiro, pegue uma RPG e agste sua munição até restar exatamente só 1 tiro. Agora, atire com a Shotgun e"tenha a troca para a RPG "guardada" (como explicado no bug (c)), mas não atire com a Shotgun novamente, ao invés disso, aperta a tecla da RPG para você mesmo trocar de arma e só agora aperte para atirar - o jogo irá atirar o ultimo tiro restante da RPG e tentará realizar a mesma troca invonlutária do bug anterior, mas isso falhará pois a arma que ele está tentando trocar para não tem munição - o jogo não saberá o que fazer, o que resultará no jogador ficando preso com a RPG e incapaz de atirar);
(e) Troca automatica por arma vazia bugada após pisar num jogador encolhido (e.g. com a Shrinker com exatamente 2 tiros restantes, ao atirar 2 tiros em seguida a queima-roupa: após o pisão o jogador ficará preso segurando uma Shrinker bugada sem animaçao e ficará incapaz de atirar.
(f) Comandos de proxima arma / arma anterior agora funcionam corretamente quando se está segurando o controle de remóto da pipebomb.
(g) Cancelar um tiro com "Next Weapon" não vai mais tentar trocar para a Expander e cancelar com "Prev Weapon" não vai mais não fazer nada.
(h) Se o jogador não tiver munição para nenhum arma, o comando Next Weapon agora não fara nada.
Essas correções podem ser desabilitadas (para ficar como era na versão DOS) pelo menu
Correção de um bug onde o jogador renascia encolhido em algumas situações. Foi corrigido também um outro bug em que o jogador poderia ser encolhido novamente logo após ter voltado ao normal. Isso pode ser desabilitado para ficar como era no jogo original pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] Invalid Shrink States
O jogador não vai mais renascer já se afogando caso tenha morrido por afogamento anteriormente. Isso pode ser desabilitado para ficar como era no jogo original pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] Can Respawn Drowning
Correção de um bug onde o guindaste pegava o jogador mais próximo quando o jogador agarrado morria. Isso pode ser desabilitado para ficar como era no jogo original pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] Dead player swaping bugs
Correção de um bug que ocorria após um Jogador ser comido por uma Greenslime, a slime teleportava instantaneamente para o jogador mais proximo já o atacando. Isso pode ser desabilitado para ficar como era no jogo original pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] Dead player swaping bugs
Agora você poderá se matar mesmo que o fogo amigo esteja desabilitado (tanto no modo coop quanto em modos baseados em times). Isso pode ser desabilitado (para ficar como era na versão DOS) pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] No Suicide If FFire Is Off
Correção de bugs relacionados ao início de mapa ao jogar o modo COOP:
(a) Todo mundo iniciará o próximo mapa com os pontos de vida do P1;
(b) Ao passar para o proximo mapa segurando uma arma sem munição, o player começará segurando essa mesma arma e o jogo NÃO trocará sozinho para outra arma que tenha munição;
Essas correções podem ser desabilitadas para ficar como era no jogo original pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] ORIGINAL MAP START BEHAVIORS
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Correção da Quantidade de Pontos de Renascimento #
O jogo vai iniciar normalmente, mesmo que o mapa tenha mais de 8 pontos de renascimento.
Correção dos Pontos de Renascimento Insuficientes #
Se um mapa não tiver pontos de renascimento o suficiente para todos os jogadores, o jogo vai reutilizar os pontos de renascimento dispoíveis, incluindo o ponto de renascimento do jogador um (a seta).
Correção da Primeiro Nascimento em Setor Incorreto #
Correção de um bug que acontecia no primeiro nascimento caso a posição X/Y de um ponto de nascimento fosse compartilhado por 2 setores (i.e. SOS), então o player talvez nasceria no setor errado ao invés de nascer no setor em que a sprite APLAYER foi colocada (ex: E2L11 - Lunatic Fringe(P3, P4, P5, P6), E4L9 - Derelitic(P5, P6), h-32.map(P3)). Esse comportamento pode ser restaurado para ficar como era no jogo original pelo menu
Netplay Options > NetFlags > [DOS] ORIGINAL MAP START BEHAVIORS
Correção de um bug onde o jogo usava por padrão a paleta global (e.g. paleta de embaixo d'agua) do P1 ao fazer as piscadas de tela (e.g. quando se pega um item) enquanto mostrava a tela de outros players durante a reprodução de demos OU ao ver a tela de um aliado.
Correção de vários bugs à respeito do rastro do steroids.1. As sprites de rastro não vão mais mudar para a sprite atual do jogador.2. A direção do rastro vai apontar para a direitra quando o player estiver olhando para a direita.3. O sombreamento do rastro não vai mais ser afetado pelo sombreamento atual do jogador.4. A paleta do rastro não vai mais ignorar a paleta do setor.5. O rastro não vai mais ser espelhado do lado de fora dos espelhos caso estejam perto de um setor que contenha um espelho.6. O rastro será exibido corretamento dentro de espelhos.
Agora a checagem de não desenhar a mira na tela por estar vendo uma tela de câmera irá checar se o o player correto está na câmera ou não, ao invés de checar pelo player local (relevante ao usar a tecla de Spy Cam).
RPGs atiradas com auto aim não irão mais se auto detonar quando dentro de uma distância radial de 256 unidades em relação às coordenadas X/Y (eixo Z era ignorado) de seu alvo de auto aim. Esse comportamento resultava em RPGs que se detonavam sem encostar em nada, e para fazer as coisas piores, o dano em área originava nas coordenadas do actor alvo! Agora, essa checagem de detonaçao antecipada foi totalmente removida.Como visto no seguinte vídeo:https://www.youtube.com/watch?v=EckqF0g9xXoEssa correção pode ser desabilitada pela netflag
Netplay Options > NetFlags > [DOS] BAD HIT DETECTION ON AUTO AIMED RPGS
.Se essa correção estiver desabilitada e uma morte bugada ocorrer, um novo ícone de obituário será exibido: