Netplay Options, existe um novo menu chamado
NetFlags. Você pode ligar/desligar a maioria das novas funcionalidades por aqui. E também algumas das opções originais do jogo (exibidas em azul) foram movidas para cá, como configurar se a partida vai ser "spawn" ou "no spawn", fogo amigo no coop, começar a partida com os keycards ou não, etc. O número exibido acima do menu é um bitfield que representa todas as flags habilitadas, vá para argumentos de linha de comando para entender mais. Você pode utilizar o construtor de argumentos para gerar o argumento.
| NOME NO JOGO | DESCRIÇÃO |
|---|---|
| NETFLAGS A | |
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Weapons Pickable Once Armas Pegáveis Apenas Uma Vez |
Originalmente uma característica embutida nos modos COOP e DM(NO SPAWN). Faz com que não seja possível pegar novamente uma arma que você já possua. |
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Respawn Monsters Monstros Renascem |
Monstros mortos irão renascer após permanecerem mortos por 30 segundos de jogo. Normalmente, mas não obrigatoriamente, ligada junto do nível de dificuldade Damn I'm Good. |
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Respawn Items Items Reaparecem |
Items (vidas, armadura, armas e munição) irão reaparecer no mapa em 30 segundos após serem pegos. |
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Respawn Inventory Inventário Reaparece |
Items do inventário (Medkit, Steroids, Holoduke, Jetpack, Nightvision, Scuba Gear e as Boots) irão reaparecer no mapa em 30 segundos após serem pegos. |
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Markers Marcadores |
Caso as netflags Respawn Items e/ou Respawn Inventory esteja(m) ligada(s), um ícone do duke girando irá aparecer no local do item, para mostrar quanto tempo falta para o item voltar a reaparecer. |
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Don't Spawn Monsters Sem Monstros no Mapa |
Nenhum monstro aparecerá. Recomendado nos modos PVP. |
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Don't Spawn Keycards Sem Cartões no Mapa |
Originalmente uma característica embutida nos modos DM(SPAWN) e DM(NO SPAWN). Nenhum cartão de acesso aparecerá no mapa. Não confundir com o jogador já nascer tendo os cartões em modos PVP, isso é agora parte das opções de Inventário Inicial. |
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Spawn DM Only Switches Habilitar Botões Exclusivos De DM |
Originalmente uma característica embutida nos modos DM(SPAWN) e DM(NO SPAWN). Faz com que botões apenas de DM apareçam no mapa. |
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Spawn MP Only Items Habilitar Items Exclusivos De MP |
Originalmente uma característica embutida em todos modos online. Faz com que items apenas de MP apareçam no mapa. |
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[COOP/TEAMS] Friendly Fire Fogo Amigo |
Se habilitado, será possível causar dano aos seus aliados (COOP/Sobrevivência como também nos modos de jogo de time). Originalmente, se desligada, essa opção também tornava impossível de causar dano a si mesmo com suas próprias armas, porém isso foi arrumado no proDuke. Esse comportamento original pode ser restaurado ao habilitar a NetFlagsC [DOS] FFire Excludes Self. |
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[COOP/TEAMS] Autoaim On Allies Mira Automática Nos Aliados |
A mira automática funcionará também contra os aliados. |
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[COOP/TEAMS] Global Ally Sounds Sons Globais de Aliados |
Originalmente uma característica embutida no modo COOP. Sons emitidos por aliados serão globais (e.g. falas do Duke). |
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[COOP/TEAMS] Disable Spycam/Mapview Desativar Spycam/Mapview |
Desativa o Spycam/Coop view nos modos cooperativo e baseados em time para todos os jogadores. Também não mostrará os aliados no mapa. |
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Revealed Automap Mapa Revelado |
O automapa já virá totalmente explorado de início. |
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No Map Exit Sem Saída Do Mapa |
Faz com que seja impossível de sair do mapa normalmente (e.g. apertando o nuke button). Ainda será possível trocar de mapa pelo menu. |
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No Target Names Sem Nomes De Alvos |
Desabilita os Nomes de Alvos globalmente (desabilita da partida, pouco importando as configurações locais de cada player). |
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Weapon Always Drops On Kill Sempre Derrubar Arma Ao Morrer |
O jogador sempre derrubará sua arma ao morrer, ao invés de só o fazer em #% das vezes (comportamento original). |
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Force Respawn Forçar Renascimento |
Faz com que você renasça imediatamente ao morrer. Altamente recomendado para o modo de jogo Último Homem Vivo (LMS). |
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[PVP] Respawn Farthest Renascer Mais Distante |
Faz com que você sempre renasça no ponto de renascimento mais distante em relação ao local de onde você morreu, ao invés de nascer aleatoriamente em um dos pontos disponíveis. Não terá efeito algum nos modos COOP e Sobrevivência. |
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[TEAMS] Mixed Team Spawn Points Pontos De Renascimento de Time Misturados |
Se o modo de jogo atual for um modo de jogo de time E caso o mapa possua pontos de renascimento de time, esses pontos de nascimento serão atribuídos aos jogadores independente de qual time eles possam estar. Essa opção deve permanecer desativada para que os modos CTF funcionem corretamente. Seu uso principal é para jogar TDM/TLMS em mapas de CTF (para que renascimentos ocorram por todo o mapa). |
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Damage Numbers Números de Dano |
Exibe o dano causado em jogadores e nos monstros. |
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[COOP/TEAMS/TERM] Overhead Info Visor de Informações |
Jogadores aliados (ou o Exterminador e seus alvos, se no modo Terminator) terão um texto de informação acima da cabeça mostrando o nome e a vida. |
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[COOP/TEAMS/TERM] Outlines Contornos |
Jogadores aliados (ou o Exterminador e seus alvos, se no modo Terminator) terão um contorno que será visível através das paredes. Também serão vísíveis através das paredes: (a)O visor de informações, a arma do player e o ícone de mensagem/menu (se [COOP/TEAMS/TERM] Overhead Info estiver habilitada); (b)As tripbombs aliadas (se [TEAMS] Colored Tripbombs também estiver habilitada); |
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[CTF] Outline On Flags Contorno Nas Bandeiras |
Todas as bandeiras de CTF terão um contorno (que será visível através das paredes). |
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[CTF] Flag Returns Instantly Bandeira Retorna Instantaneamente |
A bandeira de CTF irá retornar instantaneamente ao ser derrubada, ao invés de precisar que um jogador aliado encoste nela para retorná-la (ou ter de esperar que a contagem se esgote). |
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[CTF] Flag Auto Detonate Bandeira se Autodestrói |
Ao ser capturada, a flag de CTF terá uma contagem de 30 segundos de jogo para que ela seja entregue. Ela se auto destruirá se não for entregue a tempo, forçando seu próprio derrubamento ao matar o player que está carregando-a. Esta opção simula o modo CTF do Shadow Warrior. |
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[T/LMS] Restricted Spycam Spycam Restrita |
Durante o gameover (i.e. sem vidas extras para renascer), não será possível espiar (com o spycam/coop view) os jogadores inimigos. |
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[T/LMS] Restricted Chat Chat Restrito |
Durante o gameover (i.e. sem vidas extras para renascer), só será possível conversar com jogadores que também estão em game over. |
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[COOP] KeyCards Are Shared Cartões Compartilhados |
Faz com que os cartões de acesso sejam compartilhados por você e seus amigos. Isto é, quando alguem pegar/gastar um cartão, todos também irão simultaneamente receber/gastar ele. Altamente recomendado para o modo Sobrevivência, caso contrário um player morrer com o cartão potencialmente irá quebrar o mapa. |
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[SURV/TLMS] Lives Are Shared Vidas Compartilhadas |
Faz com que a quantidade de Vidas Extras seja compartilhada por você e seus aliados, ao invés de ser para cada player. Somente para os modos de jogo com aliados e com renascimento limitado (Sobrevivência/TLMS). |
| NETFLAGS B | |
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[TEAMS] Colored Tripbombs Tripbombs Coloridas |
Habilita as tripbombs coloridas de time. |
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[CTF] No Steroids If With Flag Sem Steroids Ao Carregar Bandeira |
Desabilita o uso de Steroids pelo player que estiver carregando a bandeira. Caso ele esteja sendo usado no momento em que a bandeira for pega, o Steroids será esgotado instantaneamente. Serve de medida de balanceamento para certos mapas. |
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[CTF] No Jetpack If With Flag Sem Jetpack Ao Carregar Bandeira |
Desabilita o uso de Jetpack pelo player que estiver carregando a bandeira. Caso ele esteja sendo usado no momento em que a bandeira for pega, o Jetpack será desativado instantaneamente. Serve de medida de balanceamento para certos mapas. |
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[TERM] No Infinite Jetpack Sem Jetpack Infinito |
Desabilita a habilidade natural do Exterminador de ter Jetpack infinito. |
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[TERM] No Shrinker Immunity Sem Imunidade à Shrinker |
Desabilita a habilidade natural do Exterminador de ter imunidade à Shrinker. |
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[TERM] No Freezer Weakness Sem Fraqueza à Freezer |
Desabilita a fraqueza natural do Exterminador de receber 4x o dano da Freezer. |
| NETFLAGS C | |
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Arsenal Rebalance Rebalanceamento Do Arsenal |
Rebalanceamento de certas armas/items para que eles sejam mais úteis. Para a lista completa de mudanças, veja isto. |
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Laser Invisible W/O Nightvision Laser Invisivel Sem Nightvision |
Lasers das tripbombs só serão visíveis ao ligar o Nightvision. Mesmo efeito da linha 90 do USER.CON. |
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Freezer Can't Hurt Owner Freezer Não Danifica O Dono |
Jogadores serão invulneráveis a projéteis de gelo atirados por eles mesmos. Mesmo efeito da linha 55 do USER.CON. |
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Destructable Cameras Cameras Destrutíveis |
Cameras serão destrutíveis. Mesmo efeito da linha 54 do USER.CON. |
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[1.3D] Double Kick Chute Duplo |
Permite chutar com as duas pernas ao mesmo tempo, como na versão 1.3d. |
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[1.3D] No Expander Sem Expander |
Desabilita a Expander, como na versão 1.3d. |
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Fix Tripbombs On Slopes Corrigir Tripbombs Em Rampas |
Arruma o infame bug de tripbombs invisíveis em rampas invertidas. |
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[DOS] Classic Map Start Behaviors Comportamento clássico no Início de Mapa |
Recria certos bugs/comportamentos que ocorriam durante o início de jogo no DOS Duke: (a) Os pontos de renascimento de TIME do proDuke (i.e. sprites APLAYER sprites de hitag não zerado) agora são tratadas como pontos de renascimento de DM normais (para manter a compatibilidade com mapas antigos mal feitos, e.g. warhouse.map); (b) Os filtros de paleta para itens/armas/botões/rachaduras serem exclusivas de certos modos de jogo (similar para como a paleta 1 faz com que itens sejam exclusivos em jogos multiplayer) se comportarão como o fdiltro padrao de apenas-multiplayer (e.g. pal 1); (c) Se a posição X/Y de um ponto de nascimento é compartilhado por 2 setores (i.e. SOS), então o player talvez nascerá no setor errado (só para o primeiro nascimento), ao invés de nascer no setor em que a sprite APLAYER foi colocada (ex: E2L11 - Lunatic Fringe(P3, P4, P5, P6), E4L9 - Derelitic(P5, P6), h-32.map(P3)); (d) No COOP, todo mundo iniciará o próximo mapa com os pontos de vida do P1; (e) No COOP, ao passar para o proximo mapa segurando uma arma sem munição, o player começará segurando essa mesma arma e o jogo NÃO trocará sozinho para outra arma que tenha munição; |
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[DOS] FFire Excludes Self Fogo Amigo desconsidera a si mesmo |
Impede dano autoinfligido se o fogo amigo estiver desativado, como na versão DOS. |
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[DOS] Can Respawn Drowning Pode Renascer se Afogando |
Se um jogador morrer afogado e renascer num setor de agua, ele irá renascer já levando dano de afogamento, igual à versão DOS (ex: COOP no mapa E2L9 - Overlord). |
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[DOS] Invalid Shrink States Estados Inválidos de Encolhimento |
Recria certos bugs relacionados aos momentos no qual os jogadores podem ser encolhidos: (a) Se um jogador for pisado antes da animação de encolhimento terminar E se renascer logo em seguida, ele irá renascer e rapidamente encolherá novamente (podendo ser pisado novamente), como era no jogo original; (b) Ao levar um tiro de shrinker durante a animação de diminuição (levou dois tiros, um logo após o outro), ao crescer de volta ao normal o jogador imediatamente diminuirá novamente, devido ao segundo hit ter ficado "guardado"/"enfileirado"; |
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[DOS] Bad Shrinker Hit Detection Detecção de Hit da Shrinker com Erro |
Libera um bug do Duke de DOS no qual actors acertados diretamente por um projétil encolhedor podiam não ser encolhidos. No jogo original, quando o projetil encolhedor acerta algo, ele cria um pequeno efeito em área que faz com que actors em seu alcance sejam encolhidos (o hit em si não tinha efeito algum). Na maior parte do tempo essa área é grande o suficiente para alcançar o actor atingido, mas esse nem sempre era o caso. O exemplo mais comum seria, utilizando a mira automatica, atirar com a Shrinker contra mini battlelords, mas o bug pode ocorrer contra a maioria dos actors, incluindo também outros jogadores numa partida Dukematch. |
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[DOS] Bad Grow Explosion Owner Explosão da Expander com Erro no Dono |
Recria o bug original do DOS onde mortes pela explosão da Expander contavam frag para quem explodiu, e não para quem atirou com a Expander. |
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[DOS] Weapon Switching Bugs Bugs de Troca de Arma |
Recria certos bugs relacionados à troca de armas que ocorriam no duke de DOS: (a) Sem troca rápida de armas (i.e. cancelamento da animação de recuo) para uma arma secundária, como era no DOS (e.g. cancelar a animação pós-tiro da shotgun para uma arma do slot7 sempre lhe dará a Shrinker se você tiver munição para ambas Shrinker e Expander, ao invés de trocar para a ultima arma usada deste slot); (b) Sem troca automatica para uma arma secundária quando a munição da arma atual acaba, como era no DOS (e.g. o jogo nem considera a Expander; ao olhar para o slot7 ele só busca pela Shrinker); (c) Next/Previous Weapon NÃO funcionará quando a arma atual for o detonador de pipebombs; (d) Next Weapon irá trocar para a Pistol quando você não tiver munição para nada, ao invés de não fazer nada; (e) Ao tentar uma troca rápida de armas em Next/Previous Weapon sempre resultará em Expander/NADA, respectivamente, ao invés do comportamento experado; (f) Trocas de arma involuntárias devido a ter a tecla de outra arma estar apertada durante o fim de animação de tiro, como era no DOS (e.g. atire com a Shotgun, espere pelo meio da animação de tiro (se feito antes resultará no cancelamento de animação de tiro para uma troca rápida de armas, e isso não resultará no bug), então aperte a tecla da RPG e mantenha pressionada até o fim da animação de tiro. Agora, atire novamente com a Shotgun: após atirar, o jogo irá realizar uma troca de arma rápida de forma involuntária para a RPG - o que ocorre é que, devido a um bug, o jogo manteve "guardada" a troca para a RPG, e o jogo usa ela para o cancelamento de animação de tiro, já que essa troca não foi apagada); (g) Troca automatica por arma vazia bugada ao fazer o bug anterior (c) caso a arma "guardada" também for a arma atual e essa arma tenha exatamente 1 de munição, como era no DOS (e.g. primeiro, pegue uma RPG e gaste sua munição até restar exatamente só 1 tiro. Agora, atire com a Shotgun e faça com que a troca para a RPG seja "guardada" (como explicado no bug (c)), mas não atire com a Shotgun novamente, ao invés disso, aperta a tecla da RPG para você mesmo trocar de arma e só agora aperte para atirar - o jogo irá atirar o ultimo tiro restante da RPG e tentará realizar a mesma troca invonlutária do bug anterior, mas isso falhará pois a arma que ele está tentando trocar para não tem munição - o jogo não saberá o que fazer, o que resultará no jogador ficando preso com a RPG e incapaz de atirar); (h) Troca automatica por arma vazia bugada após pisar num jogador encolhido (e.g. com a Shrinker com exatamente 2 tiros restantes, ao atirar 2 tiros em seguida a queima-roupa: após o pisão o jogador ficará preso segurando uma Shrinker bugada sem animaçao e ficará incapaz de atirar); |
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[DOS] Dead player swaping bugs Bugs de Troca de Player Morto |
Habilita certos bugs originais do DOS duke no qual o jogo, em certos contextos, se confunde entre jogador morto e o player mais proximo quando: (a) Jogador é morto enquanto estiver sendo carregado por um guindaste, então o player mais próximo é teleportado ao guindaste em seu lugar; (b) Jogador é comido por uma Greenslime, então a slime irá teleportar instantaneamente para o jogador mais proximo e irá começar a comê-lo; |
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[DOS] Useless Nightvision Nightvision Inútil |
Restaura o comportamento original do Nightvision: (a) Brilho limitado (escurecimento da sprite setada para 0 ao invés de -127(padrão do proDuke)); (b) Aliados/você mesmo também brilharão; |
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[DOS] Bad Hit Detection on Auto-aimed RPGs Detecção de Hit de RPGs "auto-aimadas" com Erro |
Restaura o bug no qual RPGs com auto-aim possuem alcance vertical infinito em relação ao alvo da auto-aim, devido ao projetil detonar prematuramente quando dentro de uma distância de 256 units nas coordanas X/Y (coordenadas Z eram ignoradas, daí a origem do bug). |
Netplay Options > Starting Weapon. O número exibido acima do menu é um bitfield que representa as armas selecionadas, vá para argumentos de linha de comando para entender mais. Você pode utilizar o construtor de argumentos para gerar o argumento.
Netplay Options > Starting Inventory. O número exibido acima do menu é um bitfield que representa os items do inventário selecionados, vá para argumentos de linha de comando para entender mais. Você pode utilizar o construtor de argumentos para gerar o argumento.